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小洪隨筆:

客戶對他們不花分文得到的東西可以打馬虎眼,但對於預先付款買的產品就會斤斤計較。~~不要常常挑戰人性!

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善用曲線法則用免費誘餌釣出付費大戶

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2014/03/21/工商時報/D4/經營知識/Nicholas Lovell

 

隨著產業不同,發展免費模式的進程各異,遊戲早已主動朝免費模式靠攏,音樂則半推半就,電影仍堅持額外付費。正夯的曲線法則(The Curve)教你,0元行銷大肆灑網,讓顧客先嘗到免費產品的甜頭,再撈出藏在芸芸眾生裡的終極大戶,發展出賣小眾也能大賺的策略!

 

看看,女神卡卡的破億收入,僅有24%來自唱片銷售;電玩公司靠不到1%的用戶,獲利24億。當願意掏錢的人越來越少,別再期待吸引更多顧客,而要善用免費策略當誘餌,釣出願意為你花大錢的超級粉絲。

 

免費可影響消費者理性

拜科技所賜,消費者從推薦到下載、購買產品的過程更便利了。我在社群網站推薦東西給朋友,便能直接連結到購買網頁,如果產品免費,摩擦就會更小。

 

結果證明,「免費」這個心理價格點迥異於「便宜」。心理學家丹.艾瑞利在一個著名的巧克力實驗中,證實了免費商品如何引發非理性行為。

 

艾瑞利在一棟大型公共建築內擺了張桌子,提供高檔的瑞士蓮(Lindt)松露巧克力和平價的好時(Hershey Kisses)巧克力,桌上還有張大大的告示寫著:「每位顧客限買一種巧克力」,顧客一旦靠近桌子,只會看到巧克力和各自的價錢。

 

瑞士蓮巧克力在瑞士屬高檔品牌,被艾瑞利形容為「異常珍貴、細緻柔滑,簡直令人難以抗拒」,每條30美分的價格;至於好時巧克力沒什麼特別處,單日就量產8,000萬條。

 

艾瑞利實驗之初,將瑞士蓮巧克力及好時巧克力分別定價為15美分及1美分:「顧客比較好時和瑞士蓮松露巧克力的價格和品質後有了定奪─73%選擇瑞士蓮,剩下27%選擇好時,對於顧客能做如此理性的思考,並不意外。」

 

該實驗旨在一窺免費如何影響消費者理性。艾瑞利接著讓這2種巧克力再便宜1美分,瑞士蓮降價為14美分,好時則完全免費大放送。

 

「免費造成截然不同的結果,讓原本不受青睞的好時鹹魚大翻身, 69%的顧客選擇好時(之前僅27%),放棄用這麼好的價錢買到瑞士蓮的機會。瑞士蓮的顧客支持率瞬間暴跌,從73%跌至31%

 

艾瑞利在不同環境、不同條件下,一再重複這個實驗,得到的結論是:免費是最能激起購買慾的價格,讓人們深感自己的收穫很值得。

 

人們常喜歡搶免費的東西,還有一項因素是風險較低,因為沒什麼損失。免費的吸引力之強,讓我們忽略一些客觀現實,例如下載App所耗時間,或iOS裝置的儲存空間有限。

 

最重要的是,艾瑞利證明,免費App99美分App給用戶的價差感,遠比0.99美元App1.99美元App之間要大得多。遊戲軟體收費1美元其實不是什麼大數目,我們可能想都沒想就花在一杯咖啡上,即便如此還是遠比免費貴得多。

 

善用曲線法則逼退盜版

大衛.巴納德(David Barnard)就有這種第一手經驗。20125月,這位獨立設計師發表操作簡易的應用程式Timer,是將iPhone內建功能加以改良的成果,定價99美分。往後3個月,Timer下載次數近9 ,000次,幫巴納德賺進6,000美元,但8月底下載量卻逐漸放緩。

 

按照巴納德的研發哲學,應用程式未來要能夠永續發展,應盡可能展露價值,促使那些大享應用程式好處的使用者能多多付費。所以,他決定開放一般人免費使用Timer功能,但用戶若想進行應用程式內購買(IAP),就得多花錢。IAP有各式主題選項,包括美化使用介面:當計時器設定的時間一到,App的畫面及聲音呈現可做客製化設計,價錢從99美分起跳。

 

Timer開放免費使用的首日,下載量從12次暴增到2.5萬次,至今已超過20萬次,是它需要收費當時的20倍有餘。Timer改為免費App後營收達到8,000美元,營收一半以上來自672位用戶,自願付10美元為App美化升級。

 

儘管免費app也能獲利的美夢成真,但還是面臨若干挑戰,最初要付費的版本以蘋果為賣點,免費版則未以此為號召。

 

巴納德透露,他推出免費版也犯了策略上的錯誤,將App改為免費的同時,卻沒有讓應用程式內購買(IAP)就定位,免費的策略雖衝高下載量,但好長一段時間仍不見用戶出錢購買任何產品。

 

姑且不論這些失誤,巴納德採取免費的做法,還是讓那些免費下載App的用戶最後甘願掏腰包,因而閱聽人數相較過去暴增20倍,營收成長三分之一。他是免費力量的信仰者。

 

曲線法則並非依賴免費供應,最終目的還是想誘使客戶花大錢;它也不要求從零開始,雖然這有可能擴大閱聽群。

 

靠付費增值賺錢

許多遊戲廠商紛紛實驗起「付費增值」(paymium)機制,在此商業模式下,客戶預先付款購買遊戲,之後他們在應用程式內購買上花錢通常不手軟。

 

不過,這還是得冒點風險,因為客戶對他們不花分文得到的東西可以打馬虎眼,但對於預先付款買的產品就會斤斤計較。但該機制確實幫了傳統業者大忙,不用做出讓核心產品免費大放送的痛苦決定。

 

盜版猖獗讓許多人免費使用你的產品,曲線法則可作為防禦盜版的屏障,盜版不再是業者揮之不去的噩夢威脅。這多虧初出茅廬的新創公司,或勇於嘗試的老牌企業激烈競爭,將數位分享推向零價格,因為新創公司已想到,如何讓付費大戶彌補免費下載造成的營收缺口。

 

聰明的業者及藝術工作者應該開始做些嘗試,看怎麼讓瘋狂粉絲和主力客戶砸大錢在他們最重視的產品上,這是市場上唯一生存之道。

 

如果做出其他選擇,反而會一失足成千古恨,大膽嘗試後即便失敗,還是能死裡逃生。他們將準備迎接這個時刻的到來,那就是終端用戶及產品、服務或技術之間,將不再設置付費門檻。

 

之後他們會選擇適當時機,開啟免費商業模式。隨著產業不同,發展免費模式的進程也各異,遊戲早已主動朝免費模式靠攏,音樂則半推半就,電影仍堅持額外付費,無論是劇院和DVD都不例外。當你了解到依循曲線法則,讓顧客嘗到免費產品的甜頭後,他們就會掏更多錢給你,你就會相信這麼做是值得的,只要顧客仍不排斥付費。

 

免費可謂招攬生意的利器,替你的產品、服務或技術網羅更多使用者。用戶不是不願花錢買App、音樂或線上服務,而是太擔心得不償失,所以業者要開放免費體驗App、音樂或服務的管道,消除或減輕他們的不安。那意味在此免費生態系統下,有更多使用者會照曲線法則所說成為付費大戶,他們還會呷好倒相報,對親朋好友廣為宣傳。(本文摘自商周出版3月新書《靠10%顧客賺翻天的曲線法則》)

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